2024 年 9 月 25 日,观众在中国国际信息通信展览会参观,《黑神话 ·悟空》游戏画面展示。图:视觉中国

  那是1997年,我第一次进网吧,一间只有几台电脑的机房,贪玩的少年人和成年人打成一片。凭借玩家噼里啪啦的操作,《西游记》中师徒四人,在屏幕上各显神通。房间里烟雾缭绕,时不时传来欢呼和笑声。

  作为一个老游戏玩家,从事教育工作十多年了,我希望借着《黑神话:悟空》这款游戏的热度,探讨游戏为何吸引人,再聊聊关于电子游戏的种种争议。

  截至2024年9月底,《黑神话》发售一个多月,仅在Steam游戏平台的销量就已超过2000万份,总收入超过10亿美元,成为现象级游戏作品。

  这段时间,我访问了全国不同年龄段的十多位《黑神话》玩家,大家普遍打出了8分以上的高分。在各类理由里,“熟悉感”是出现频率最高的一个词。

  煜老师今年33岁,有15年游戏经验。他说,“最让我感动的是,进入游戏的那刻,不用调语言,不用看字幕,不用听蜡笔小新式的配音。作为老游戏玩家,那种像身边老者与你讲故事一样的口吻,冲击和爽感比四豆金箍棒(注:《黑神话》中的术语)劈下来还要爽!这种配音和配乐,不是汉化游戏里用中文配几句类似‘前方有敌人’‘卷起风暴吧’能比拟的。”网上一条高赞评论,或许代表了很多玩家的心声:你在大马士革骑过马,在欧洲当过海盗,在美国当过射击手,在埃及当过刺客。现在,你终于可以回到你的家乡,做你自己的英雄了。(知乎用户槿宝宝)

  电子游戏最大的特点,就是玩家主动参与游戏所带来的沉浸感。相比于阅读小说,观看戏剧、电影或电视剧,玩家打开西游故事的方式,不是被动接受创作者上帝视角的叙述,而是亲身参与到 故事的发生进程中。

  玩家小羊毕业于中国人民大学艺术专业,她评价火焰山土地神一关的黑白水墨画的效果,简直“惊为天人”;每章结尾处出现的壁画构思巧录,在澳门读大学的玩家阿七非常喜欢, “我第一次见到那个壁画的时候,鸡皮疙瘩都起来了”;16 岁的玩家慕容说,她第一次在游戏中看到了这么细致的服饰复原。

  除了静态场景,玩家们也提到了游戏中亢金龙的攻击模组,以及天命人的棍法特效等动作设计。这些克服了重重困难才实现的精致设计,并没有被玩家们所忽视。

  《黑神话》是名副其实最成功的国产3A游戏。所谓3A游戏,就是投入了大量的金钱、资源和时间的游戏作品。投资方英雄游戏CEO吴旦说: “我们自己也是热爱游戏的玩家,所以我们仰望每一个有才华的灵魂,今天来看,我们对 Yocar(冯骥,游戏科学创始人)团队努力的尊重和仰望,终于在《黑神话》开始有了收获,我们希望这条路可以走得很远很长。”

  电子游戏是综合艺术。建筑、雕塑、绘画、音乐等传统艺术形式,都会在游戏中兼容并存,而且并非是陪衬,也可以是互动的场景。玩家可以任意从自己喜欢的视角,用自己舒服的方式,想欣赏多久就欣赏多久。游戏的综合性不仅体现在游戏场景里,也体现在玩家体验里。

  早 期 游 戏 设 计 师 理 查 德 · 巴 图(Richard Bartle)博士曾提出著名的巴图游戏玩家分类法,将游戏玩家分为四种基本类型:探索型、成就型、社交型和杀手型。简而言之, 探索型玩家喜欢探索游戏世界的各种角落或开发创意招式;成就型玩家更乐于完成游戏中的全部任务和集齐徽章;社交型玩家更在意玩家之间的互动交流;杀手型玩家更享受战胜其他玩家的乐趣。一款好游戏,能够让不同类型的玩家都享受到不同的乐趣,各美其美,美美与共。

  而归根到底,游戏最吸引人的,是神话学家约瑟夫·坎贝尔(Joseph Campbell)总结出的“英雄之旅”模型——普通人经历召唤,勇闯未知,经过学习、冲突和挑战,最终凯旋。

  电子游戏的特殊性在于,玩家在游戏中的一切行动都会带来具体的结果。相对于现实世界的冷漠、懈怠甚至打击,电子游戏是兑现承诺和及时反馈的世界,不会让玩家的努力杳无音信乃至石沉大海,也不会让玩家的状态垂头丧气乃至心灰意冷。

  游戏并不能脱离玩家而独立存在。每款游戏至少都能让玩家感到自己的重要性:游戏里的世界属于你一个人,完全依靠你而存在。这大大填补了普通人的匮乏心理,用超级英雄式的幻想,弥补现实生活的辛酸和缺憾,疗愈很多现实的伤口。

  这些年,全世界都面临年轻人抑郁检出率普遍上升的社会问题,而抑郁的主要表现就是不想行动。这和电子游戏市场的蒸蒸日上形成了鲜明的对比。

  20 岁的玩家阿莱是我的学生,她在青少年时期被确诊为中重度抑郁症,无法上学,在家玩了两年多电子游戏。她说:“我在家的时间里,游戏从动力层面帮了我很多。对我影响最大的是《最终幻想14》, 它在后面探讨了生命的意义,我接收到了它的答案,似乎体会到了音乐总监祖坚正庆说的‘游戏能拯救人的心灵’。我想要做出能拯救人心灵的游戏,我想能参与创作出或许不赚钱但有表达的作品,我现在正在学C#编程,我想更了解游戏。”

  现在,阿莱正在北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系讲师刘梦霏创办的“游戏的人”档案馆全职实习,一步步接近自己的游戏梦想。她认为,《黑神线年的奇迹,给了想要做游戏的人信心和激励。

  游戏行业里以疗愈闻名的设计师陈星汉,人送外号“游戏禅师”。陈星汉的团队2019年发布的作品《Sky 光遇》广受好评,很多玩家都说,这款温馨的游戏让自己放松、平静、治愈、滋养。

  陈星汉小时候玩《仙剑奇侠传》时感动落泪,从此埋下了一颗种子。后来他出国留学,曾跟随模拟类游戏大师威尔·莱特(Will Wright)学习,参与过《孢子》的开发工作。这更坚定了他的信念:游戏不应该只停留在打打杀杀,而应该像电影、音乐一样,可以作为回应人情感诉求的艺术媒介。

  他的另一款代表作《风之旅人》被多个知名博物馆收藏,游戏配乐甚至获得了格莱美音乐奖提名。游戏上市后,一些关注创伤后应激障碍(PTSD)的医疗机构以及很多都反馈说,在游戏中获得了疗愈。一位忙于工作而没有见到父亲最后一面的企业家,在游戏中被感动到释然大哭,终于解开了多年的心结。

  威尔 ·莱特的代表作《模拟城市》,完全是一部活动的城市社会常识教材。玩家从零开始建造一座自己的城市。我曾看过一位名叫罗伯逊的玩家的自述。

  “领养的流程很漫长,我感到疑惑、愤怒、害怕、焦虑、孤独。最可怕的是,我知道自己周围在发生什么,但无能为力……当时我惟一想做的就是能对现实有一点控制力,我必须要融入新环境。果我想掌控身边发生的事,会对我和我周围的人带来灾难性的影响;但如果在游戏中,可能没什么问题。《模拟城市》中对城市的建造和管理让我学会了怎样在现实的复杂环境中生存。这个游戏是我的避风港,让我满足并锻炼自己。但我对建造一个运转良好的社会并不感兴趣,我只想活在创造了一个完全属于我的世界的幻想之中。在这里,任何事情的发生都必须经过我的同意。这确实是游戏的存在价值:它允许你在这里释放自己的负能量。从某种意义上来说,《模拟城市》也是一剂自我治愈的良药。不久后,我终于可以轻松地面对现实生活,也不再有想要控制一切的欲望了。”

  荷兰格罗宁根大学医学中心开发了电子游戏《地下世界》。玩家任务是把机器人和小女孩从洞穴一路带到地上。这是一款专为肠胃外科的腹腔镜微创手术训练而设计的游戏。在《地下世界》中,玩家手中操作的,既不是鼠标键盘,也不是手机手柄,而是微创手术刀的模拟器。游戏的界面结合故事背景,尽可能还原了真实手术需要涉及的场景和技术。游戏推出之后的一系列研究显示,《地下世界》玩得越好,手术实操能力也越强。这都不是疗愈了,是名副其实的治疗。

  2006 年,央视纪录片《战网魔》让 “网瘾”这个概念深入人心。以电击治疗闻名的杨永信成为家喻户晓的人物, 以陶宏开为代表的网瘾专家全国巡回演讲。戒网瘾学校时至今日仍供不应求。

  当时正值青春期、已经玩了十年电子游戏的我,对游戏突然遭受的非议感到不解和愤怒,却也无力反驳。眼睁睁看着游戏在“90 后”这一代大量普及后,不再是一项正当的消遣。不知从何时起,玩游戏似乎带着巨大的负罪感,用当下流行的说法,成了一件“偷感”很重的事。

  2019年,世界卫生组织将游戏成瘾列入国际疾病与相关健康问题统计分类。虽然时至今日仍存争议,但确实加剧了家长们的游戏焦虑。最近,随着《黑神话》销量持续增加,家长对电子游戏的担心也再创新高。

  这些年,当我被一些家长问到孩子沉迷游戏该怎么办时,我总是反问:“孩子最常玩什么游戏? ”80% 以上的家长根本答不上来。

  游戏研究学者刘梦霏认为,整个社会只关注游戏成瘾,是不健康的。我们应当把重点放在游戏素养的培养和教育上,我们应当教给青少年,什么样的游戏是好的。“《黑神话》和大多数赌博游戏完全不是一类。在低游戏素养社会,我们会陷入整个社会一方面在观念上抵触游戏,另一方面又没有办法戒除游戏的状态。”

  刘梦霏是清华大学历史系博士,在北京师范大学创办了“游戏的人”档案馆。 她所说的游戏素养,不是指玩家的素养,而是指社会各界包括玩家和非玩家批判性理解和利用游戏的能力。

  她认为: “可以说,我们一直以来都处于一种低游戏素养社会。我们经历过主机游戏的禁令时代和网吧受到限制的时代,我们进入了整个单机游戏产业死亡、网络游戏开始,同时网瘾戒除所也开始的时代。游戏成为‘电子’,学校体系和家长开始攻击游戏。我们的知识分子不理解游戏,家长对游戏没有批判性认知。而低游戏素养社会最突出的特点,就是过于片面地把游戏混为一谈。他们分不清楚手游和主机游戏,当然也更加不知道作品游戏、消费游戏、赌博游戏的区别。”

  2018 年,《IG 战队》在英雄联盟 S8全球总决赛夺冠的当晚,“80 后”“90后”“00 后”们都在发:IG 牛 ×;“60后”“70 后”们都在问:IG 是谁? 游戏素养是这个时代最大的一道沟通代沟。

  很多人说,游戏是虚拟世界,与现实世界毫无关联。但在我看来,多数情况下,老一辈沉迷京剧秦腔,上一辈沉迷金庸琼瑶,不都是沉迷虚拟世界吗?成人社会对电子游戏不加了解地批判,让游戏玩家背负了额外的社会压力。这也是我青少年时代玩游戏时最大的感受:玩游戏本是为了放松,但是玩起来让人并不放松。

  医学界认为, “成瘾” 一般用来形容毒品、烟草、酒精等单一的化学物质或特定行为对大脑施加刺激形成的依赖,这些在医学上可以被论证。但网络是内容多样化的媒体,不能轻易类比定论。

  其次,非物质成瘾是一个很模糊的概念,且与心理学上的沉浸类似。成瘾与沉浸是高度相似的两种心理状态。根据心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)的心流理论,当人们从事某项工作或活动时,身心完全投入的状态就是沉浸状态;一旦进入沉浸状态,人的注意力高度集中,且时间感知变慢,工作效率明显提高。

  作为一个教育工作者,我们常听到老师和家长对于游戏耽误学习的担忧和抱怨。但我们也越来越察觉到,游戏的内在规律和主动式学习极为相似。

  心理学家维果茨基(Lev Vygotsky)提出的最近发展区理论,是教育学的基础理论之一。最近发展区的下限,是儿童已经能独立完成的任务,上限是儿童在有帮助的情况下还不能完成的任务。教育的理想状态,就是让学生沉浸在最近发展区里,沉迷学习。而游戏设计师的主要工作,就是设计玩家的最近发展区。

  上排:模拟类游戏大师威尔·莱特1989年的成名作《模拟城市》(Sim City),是一部活动的城市社会常识教材。

  下排:游戏行业里以疗愈闻名的设计师陈星汉,人送外号“游戏禅师”,代表作《风之旅人》(Journey)被多个博物馆收藏。

  玩游戏的状态,就是心流状态。要让玩家进入心流状态,就必须给到玩家恰当难度的任务。任务太难,玩家会焦虑;任务太简单,玩家会无聊。在心流曲线上的任务,一定是玩家稍加努力便能完成的挑战,符合玩家的最近发展区。

  游戏之所以吸引人,恰恰因为它是一个设计得很好的学习产品。游戏设计师的主要工作,就是设计玩家的最近发展区。当我们进入游戏,就在新手任务中不知不觉认识了新的角色和技能,学会了操作,然后再把这些操作应用到更难的任务中,进而学会更复杂的技能。我们全程都在学习,但我们自己并不觉得。好的学习不就该是这样“润物细无声”吗?难怪,很多领域的高手都有过类似的表达:我并不像别人想象的那般辛苦——我就是在玩。

  所以,孩子们不是遇到了游戏才迷失自己,而是先在长期的被动学习中迷失了自己,才沉迷游戏,不可自拔。所以我说,沉迷游戏的孩子多数不是玩物丧志,而是丧志玩物。

  我的另一个学生远持,自打我认识他起就沉迷于赛车游戏,当无数人以为他玩物丧志时,殊不知他在赛车电子游戏 GT sport 中,已经取得了全国第一的成绩。

  今年,他考取职业赛车驾照。7月初,在他拿到赛照之后的三天,第一次参加职业比赛就夺得亚军,创造了首秀即登台的奇迹,也创造了从虚拟到现实的奇迹。

  已经有过好几位游戏玩家,通过《足球经理》这款游戏, 在世界足坛成为真正的足球教练。其实, 游戏无需多证明自己的实用价值,玩家们早已用自己的选择,让电子游戏成了真实世界里不可忽视的一部分。

  从 2017 年开始,有一家人工智能公司就选择在游戏DOTA2里推出自己的第一款AI产品。DOTA2是一款公认非常困难且复杂的团队电竞项目。这家公司通过训练 AI 来与职业战队对战,一边吸引关注,一边积累技术。这家公司就是OpenAI, 正是这个项目推动了 ChatGPT 的诞生。

  我上大学时就是一位DOTA玩家。当无数人以为我玩物丧志时,殊不知游戏给了我巨大的启示。我从新手到高手,也有机会成为真正的职业选手。但真正让我在游戏中无往不利的,是我在游戏中发现的朴素的道理——在游戏中经历得越多,经验就越丰富,信息越完整,决策越正确。也正是这个道理,让我最终放弃了电竞,用更多精力去了解现实世界,去经历更多,去做更正确的决策,去寻找自己的天命。

  没过多久,我就投身了可以容纳我更多兴趣的教育行业。在我们的钥匙玩校夏令营里,我们主张在玩中学,要向游戏学习如何将教育变得更具吸引力。

  我时常会羡慕那些能跟爸妈一起玩游戏的孩子。Edward就是这样一位父亲,他今年38岁,本身也是一位老师。他认为,和孩子一起玩游戏,是一个非常好的同频共振的方式。

  “中国式父亲普遍都比较严肃,爱说教,很难跟自己的孩子打成一片。就算和孩子一起玩,过去也都是体育运动方面,但也难免会说教,整个权力地位不太平等。但是,玩游戏,成年人天然不如小孩反应灵敏,玩的时候会拉低一定的权力地位,有利于亲子互动。尤其是单机游戏,还可以两个人一起,他看我打一轮,我看他打一轮,我们互相讨论。”

  我的女儿快3岁了。我常常盼望再过几年,就能像 Edward 父子一样,常常和她一起玩游戏,不带负罪感,带着爱和欢笑。

  根据《2023 年中国游戏产业报告》数据,中国电子游戏玩家数量已经达到人的6.68亿。电子竞技已经是亚运会正式比赛项目,2025年,国际奥委会将举办世界首届电子竞技奥运会。

  电子游戏已经成为事实上的必需品。然而,我们距离走出观念上的困境,真正与游戏和解,成为高游戏素养社会,还有多远?

  关于游戏的定义,我最喜欢哲学学者伯纳德 ·苏茨(Bernard Suits)说的“游戏是自愿克服不必要的障碍”。《西游记》的故事莫不如此,历经磨难,求取真经。电子游戏的释厄之旅仍然任重道远,何不把它也当作一场游戏?但愿《黑神话:悟空》的成功,是国人游戏素养普及的前传。